Gospodarka 3 min lektury executive

BoomBit: Łączne przychody grupy z gier spadły o 29%

BoomBit: Łączne przychody grupy z gier spadły o 29%
EXECUTIVE BRIEF Kluczowe wnioski dla zarządu • Raport rynkowy
  • Główny wymiar analityczny: Łączne przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły w listopadzie br. 8,9 mln zł, co oznacza spadek o 29% m/m, podała spółka. Narastająco...
  • Wymiar strategiczny i operacyjny: Łączne przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły w listopadzie br. 8,9 mln zł, co oznacza spadek o 29% m/m, podała spółka. Narastająco za 11 miesięcy br. 2020 r. grupa odnotowała 127 mln zł łącznych przychodów z gier i ponad 188 mln pobrań. oraz "Narastająco w okresie styczeń-listopad 2020 szacunkowe przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 127 mln zł, a nakłady marketingowe ok. 62 mln zł..
  • Rekomendacja dla kadry zarządzającej: Materiał sektorowy (Gospodarka). Szacowany czas zapoznania: 3 min lektury executive.

Łączne przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły w listopadzie br. 8,9 mln zł, co oznacza spadek o 29% m/m, podała spółka. Narastająco za 11 miesięcy br. 2020 r. grupa odnotowała 127 mln zł łącznych przychodów z gier i ponad 188 mln pobrań.

"W listopadzie 2020 przychody z gier Grupy BoomBit pomniejszone o koszty marketingu związane z pozyskiwaniem użytkowników oraz prowizji platform dystrybucyjnych wyniosły ok. 4,1 mln zł w porównaniu do ok. 5,8 mln zł w październiku (-29% m/m). W listopadzie łączne przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 8,9 mln zł (-29% m/m). Nakłady marketingowe wyniosły w tym okresie ok. 4,3 mln zł (-31% m/m), natomiast koszty prowizji platform 0,5 mln zł (-16% m/m)" - czytamy w komunikacie.

W listopadzie 2020 łączna ilość pobrań gier Grupy BoomBit wyniosła ok. 10,6 mln. Na koniec listopada łączna liczba pobrań gier BoomBit przekroczyła poziom 188 mln licząc od początku 2020 roku.

"Narastająco w okresie styczeń-listopad 2020 szacunkowe przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 127 mln zł, a nakłady marketingowe ok. 62 mln zł.

W II połowie listopada na platformie Nintendo Switch zadebiutowała gra "Ramp Car Jumping". Obecnie na tej platformie znajduje się 13 tytułów Grupy BoomBit.

"Tak jak sygnalizowaliśmy, listopad był trudnym miesiącem. Nasz biznes, podobnie jak większość branży gier mobilnych pozostawał pod wpływem niesprzyjającego otoczenia rynkowego. W tym okresie nastąpiło wyjątkowe nagromadzenie zdarzeń, z którymi wiązała się ogromna aktywność reklamowa online: wybory w USA, Dzień Singla oraz Black Friday. Reklamodawcy ostro konkurowali o klientów, ceny reklam wzrosły, co dla naszej branży automatycznie spowodowało wzrost kosztu pozyskania użytkowników. Zdecydowaliśmy się ograniczyć user acquisition na kilka tygodni, bo naszym celem nadrzędnym w segmencie hypercasual nie jest maksymalizacja przychodów kosztem uzyskiwanej marży. W takiej sytuacji rynkowej konkurowanie z budżetami e-commerce, dla których to najważniejsze tygodnie roku, po prostu się nie opłaca. Podkreślam, że ta sytuacja przede wszystkim dotyczy segmentu hypercasual, w którym koszt pozyskania użytkownika jest kluczowy i to ten obszar zanotował niższe przychody w listopadzi e. Przychody z pozostałych segmentów, w tym GaaS, były na stabilnym poziomie miesiąc do miesiąca" - skomentował prezes Marcin Olejarz, cytowany w komunikacie.

Wiceprezes Hannibal Soares dodał, że w listopadzie spółka nie miała znaczących premier gier. Ponadto w ubiegłym miesiącu wprowadziła nowe narzędzie do bidowania (tzn. wyznaczania granicznej ceny zakupu użytkownika), który wspomagać będzie procesy pozyskiwania użytkowników w kolejnych miesiącach.

"To element szerszej strategii rozwoju publishingu, która powinna stać się istotnym źródłem wartości w kolejnych latach. Jednocześnie czas ten dla zespołów BoomBit jest równie intensywny jak miesiące z rekordową sprzedażą: cały czas tworzymy prototypy, testujemy nowe gry, koncepcje kreacji i intensywnie inwestujemy w relacje z międzynarodowymi studiami. Wierzymy, że deweloperzy z różnych stron świata przyniosą w perspektywie kolejnych lat kolejny skokowy wzrost skali naszej działalności" - wskazał Soares.

BoomBit to producent i wydawca gier mobilnych. Działa na rynku globalnym, produkując gry w formule free-to-play na platformy iOS oraz Android, a także gry na platformę Nintendo Switch. Spółka jest notowana na rynku głównym GPW od maja 2019 r.

Standard Weryfikacji Redakcyjnej BiznesCiti.com

Zespół Analityczny BiznesCiti.com

Materiał opracowany i zweryfikowany w oparciu o oficjalne komunikaty KNF, raporty giełdowe ESPI, dane GUS/NBP oraz depesze agencyjne ISBnews. Masz komentarz ekspercki lub komunikat ze spółki?

Kontakt z redakcją →
PULS RYNKU BIZNESCITI Aktualizacja: 14.11.2026 22:40

Monitor Instytucjonalny i Giełdowy

Własne depesze faktograficzne BiznesCiti.com na bazie komunikatów KNF, raportów ESPI / PAP Biznes, ISBnews, GUS i NBP.

Puls Biznesu
14.11 20:07

Jakie tematy gospodarcze przyciągnęły uwagę młodego pokolenia ekonomistów? Zainteresowały ich przede wszystkim mechanizmy giełdy, geopolityczne koszty wojen, psychologia długu oraz…

PAP Biznes / ESPI
14.11 18:48

MADKOM SA (22/2026) Inne informacje

PB Inwestor
14.11 18:40

Łukasz Prokopiuk, analityk DM BOŚ, obniżył z "kupuj" do "sprzedaj" rekomendację dla akcji Grupy Azoty tłumacząc to znacznym pogorszeniem otoczenia makroekonomicznego.

Puls Biznesu
14.11 18:16

Odmowa podpisania ustawy oznacza faktyczne wyrzucenie jej do kosza, żadna rządowa większość nie ma przecież szans na zebranie do przełamania weta trzech piątych poselskich głosów.

PB Inwestor
14.11 17:00

Rada dyrektorów Nvidii wybrała Colette Kress na tymczasową prezeskę w momencie, w którym firma zmaga się ze skutkami rezygnacji Jensena Huanga w obliczu skandalu z udziałem…

PB Inwestor
14.11 14:00

Tomasz Rodak, analityk z Domu Maklerskiego BOŚ, obniżył o 41 proc. do 506 zł cenę docelową akcji spółki Creepy Jar, ale podtrzymał rekomendację "kupuj". Ma cztery argumenty.