Menu
A+ A A-

Łączne przychody Grupy BoomBit wzrosły o 69% Wyróżniony

Rekordowy poziom przychodów i dwa bardzo udane debiuty gier w marcu pokazały, że nasze zapowiedzi odnośnie perspektyw 2021 roku nie były pozbawione podstaw Rekordowy poziom przychodów i dwa bardzo udane debiuty gier w marcu pokazały, że nasze zapowiedzi odnośnie perspektyw 2021 roku nie były pozbawione podstaw mat.pras

Łączne przychody Grupy BoomBit wyniosły ok. 20,5 mln zł w marcu 2021 r., co oznacza wzrost o 69% m/m. Na znaczące zwiększenie przychodów w marcu wpływ miały coraz lepsze wyniki istniejącego portfolio gier oraz dwa bardzo udane debiuty gier.

"W marcu 2021 przychody z gier Grupy BoomBit pomniejszone o koszty User Acquisition oraz prowizji platform dystrybucyjnych wyniosły ok. 7,6 mln zł w porównaniu do ok. 5,4 mln zł w lutym 2021 (+40% m/m). Łączne przychody z gier Grupy BoomBit w marcu 2021 wyniosły ok. 20,5 mln zł (+69% m/m). Koszty UA wyniosły w tym okresie ok. 11,9 mln zł (+95% m/m), natomiast koszty prowizji platform 1 mln zł (+71% m/m)" - czytamy w komunikacie.

Na znaczące zwiększenie przychodów w marcu wpływ miały coraz lepsze wyniki istniejącego portfolio gier oraz dwa bardzo udane debiuty: 16 marca zadebiutowała gra hyper-casual "Shoe Race", a następnie 26 marca miała miejsce światowa premiera gry midcore - "Hunt Royale", podano także.

Łączna liczba pobrań wszystkich gier Grupy BoomBit wyniosła w marcu 2021 ok. 16 mln.

"Rekordowy poziom przychodów i dwa bardzo udane debiuty gier w marcu pokazały, że nasze zapowiedzi odnośnie perspektyw 2021 roku nie były pozbawione podstaw. Jestem szczególnie zadowolony z tego, że sukces odniosły zarówno gra hyper-casual Shoe Race, jak i GaaS Hunt Royale. To potwierdza, że umiemy wydawać nowe tytuły w obu tych gatunkach i uzyskiwać z tego bardzo satysfakcjonujące przychody" -  powiedział wiceprezes Hannibal Soares, cytowany w komunikacie.

Dodał, że gra "Shoe Race" w marcu znalazł się w pierwszej trójce gier spółki hyper-casual, zaraz po "Slingshot Stunt Driver" oraz "Bike Jump", mimo że na rynku gra była dostępna tylko przez pół miesiąca.  "Z kolei Hunt Royale wygenerował w marcu przychody porównywalne z dotychczas najpopularniejszą naszą grą GaaS - Darts Club, a KPIs tego tytułu są jednymi z najlepszych jakie do tej pory odnotowaliśmy" - dodał wiceprezes.

W marcu 2021 wyraźnie poprawiły się także przychody najważniejszych gier z istniejącego portfolio BoomBit. W segmencie hyper-casual przychody "Slingshot Stunt Driver" zwiększyły się dwukrotnie miesiąc do miesiąca, przychody "Bike Jump" wzrosły 25% m/m, a przychody "Base Jump Wingsuit Gliding" wzrosły o 30% m/m. Z kolei w segmencie midcore (GaaS) przychody "Darts Club" wzrosły o 30% m/m. Jest to efekt zwiększania skali i zasięgu kampanii marketingowych, które możliwe było m.in. dzięki wykorzystaniu własnych narzędzi BI, podano także.

"Kwiecień będzie pierwszym pełnym miesiącem, w którego wynikach przychodowych będzie widać pełny wpływ nowych tytułów. Warto jednak pamiętać o tym, że nasze wyniki nie opierają się tylko na debiutach - w portfelu mamy bardzo mocne tytuły hyper-casual - w tym wspomniane 'Slingshot Stunt Driver' czy 'Bike Jump', które zostały wydane ponad 9 miesięcy temu i od tego czasu regularnie przynoszą nam satysfakcjonujące przychody. Mamy także ugruntowany portfel gier midcore z 'Darts Club' i 'Archery Club' na czele. Oczekujemy, że wszystkie te elementy pozwolą nam na stałe wskoczyć na wyższy poziom przychodów. A przed nami oczywiście kolejne premiery" - podsumował prezes Marcin Olejarz.

BoomBit to producent i wydawca gier mobilnych. Działa na rynku globalnym, produkując gry w formule free-to-play na platformy iOS oraz Android, a także gry na platformę Nintendo Switch. Spółka jest notowana na rynku głównym GPW od maja 2019 r.

Powrót na górę

Mapa strony

Biznesciti.com

O biznesie

Przydatne linki

O nas